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모션그래픽 교육/3D Motion

3Dmax - 방송영화 3D 모션그래픽 - 20110613

by Rue&Lune 2011. 6. 13.
3Dmax - 방송영화 3D 모션그래픽 - 20110613

Material Editor - 재질 편집기 [M] 단축키


1번째 매트리얼 - 구석 삼각형 테두리 네개

해당 슬롯의 재질을 화면에 있는 오브젝트에 등록시켰을때 활성화되는 표식


Assign - 선택된 오브젝트에 해당슬롯의 재질을 적용시키는 명령
Assign 된 오브젝트는 하얀표식이 좀더 진하게 표시된다.
오브젝트의 칼라는 와이어 칼라가 결정을 하게 되어 있다.
기본적이 칼라가 결정 - 1차적으로 Diffuse  컬러, 2차적으로 Map 가 결정을 함

목적 - 1차 만들고 - 2차 수정 - 3차 랜더링


Select by Object - 특정슬롯의 매트리얼이 적용된 오브젝트를 선택하는 옵션



Shader - Shadow -> Shad + er -> Shader
= 빛을 받는 형태의 종류



Blinn - 가장기본적인 빛을 받는 형태

Ambient - 어두운부분의 컬러
Diffuse - 가장기본적인 컬러
Speculer - 하이라이트부분의 색상
---
Speculer Level - 하이라이트부분의 빛의 강도
Glossiness - 빛의 퍼짐정도
Soften - 빛이 끊어지는 부분의 부드러운 정도

Anisotropic

Anisotropy(Anisotropic) - 빛의 날카로운정도
Orientation(Anisotropic) - 빛의 휘는 방향
--

Go to Parent - 아랫단계로 이동


매핑된것을 해제할려면 - 매핑된 곳에 오른쪽클릭 - > Clear

Discard Old Map - 기존에 맵을 삭제 새로운 맵으로 대체
Keep Old Map As Sub-map - 새로운 맵 밑으로 기존맵을 덮어 쓰겠다.


Diffuse - 맵을 넣으면 오브젝트의 컬러는 맵이 결정

Bump - 오브젝트에 명암의 수치에 따른 높낮이를 준다.

Maps


Diffuse Color - 가장 기본적인 컬러

Specular -

Glossiness - 광택

Opacity - 불투명도 

   = 검은색 -> 투명

   = 흰색 -> 불투명

Bump - 음영의차이 (들어가고 튀어나와보이는 형질)

   = 검은색 -> 들어가 보이는 부분

   = 흰색 -> 나와 보이는 부분

Reflection - 반사

Refraction - 굴절



투명도 - Transparent
입사하는 빛을 거의 모두 투과하는 물질을「투명」하다고 한다.
빛을 일부 투과하는 물질을 반투명(translucent), 빛을 모두 흡수하는 물질을 불투명(opaque)이라 한다.

**맵이 들어가면 반드시 UVW맵을 주자



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잘못된 내용이나 그 날 학습내용중 빠진 내용등을 댓글로 달아 주시면 감사하겠습니다.

질문도 가능 ^^;

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