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게임/던전 앤 파이터

현재 과거 그리고 미래

by Rue&Lune 2012. 7. 30.

 

 

만렙확장, 새로운전직,

새로운 개념의 던전, 신 던전,

한 번에 벌이는 다채로운 이벤트

 

 

 

솔직히 그냥 사냥만을 하는 것은 지루했고 하는 것이라곤 몇 년 전까진 결투장만 주구장창 했었지만 구멍 나고 흥미를 잃은 결투장 콘텐츠는 아주 간간히 지인들과 즐기는 정도로 남았고, 남은 것이라곤 가끔 게임을 할 수 있는 시간이 날 때 이계를 도는 정도 이었다.

그것도 사실 9/9나 6/6등 풀로도는건 시간이 너무 많이 걸려 주로 반쪽난 파티 2/3 이나 그냥 한 던전만 도는 파티 3/3 2/2 또는 한판만 돌고 자려고 '한판만' 이라는 방을 만들고 즐겼었다.

 

 

 

던전 앤 파이터 2005~2012 어느덧 흐른 8여년의 시간

많은 발전, 많은 논란, 많은 우여곡절로 많은 변화를 겪었다.

 

그런데 왠지 ‘또 다른 도약’이라는 느낌보다는

다른 때보다 더욱 크게 ‘살기위한 발버둥’ 같이 느껴진다.

어떤 업데이트 때 이었던 간에 나왔던 얘기기도 하겠지만, 사실로 기존에 있던 콘텐츠조차 제대로 정리가 되어있지 않은 상황이다.

 

 

 

1. 레벨 업이 될수록 저 레벨 아이템은

   전혀 메리트가 사라지다시피하여

   의미가 없어지고 있는 많은 아이템들

      (보스 유니크, 저렙 에픽아이템, 각종 저렙 유니크 등등)

 

 

2. 전혀 별개의 콘텐츠로서의 매력도

   보상도 밸런스도 엉망인 결투장 콘텐츠

(하다못해 공정결투장의 아이템보관 자리라던가 사냥아이템과 같이 같은 창고나 인벤자리를 차지하는 등 기본적인 것조차도 이해 안 될 것이 많다.)

 

 

3. 여러 명이 참여해야 의미가 있는 전쟁지역이지만 사람들의 눈 밖에 난 그저 존재만 하는 전쟁지역 콘텐츠

 

 

 

4. 하는 사람만 할 수 밖에 없는 세력전

   이기는 사람만 이기는 세력전 (그냥 엉망 그 자체)

 

 

5. 이것저것에 한계를 느끼고 남은 재미나마 찾고자 모여든 이계던전

(덧붙여 볼 수 있는 다양한 발전 방향이 무궁무진했을 콘텐츠인데 어느 순간 제자리걸음으로 머물러 있음)

 

 

6. 다채롭지 못한 레벨업의 방향성

(어떤캐릭을 키워도 레벨업 구간에 맞는 던전의 방향은 같음... 새로운 캐릭터를 키워도 매번 다를 게 없는 반복되는 던전일 뿐임) 레벨업 방식

 

 

 

7. 스릴 없는 패턴의 던전,

   액션쾌감이 아니라 그냥 대충패도 죽고

   어떤 패턴으로 공격해도 별반 다를 게 없는 뻔한 방식의 대부분의 던전

(레벨 업 하는 동안에 죽을만한 경우가 얼마 만에 한번 있을까... 중고렙이상 올라가다보면 그나마 스카사라던가 로켓맨의 무식한 슈퍼아머등등 일반던전에서도 보스들은 패턴을 잘 살펴보면서 패때기 쳐야 되는 녀석들이 있다. 하다못해 공포의 009 녀석들이 그립기 까지 하다.)

 

 

- 얼마 전에 디아블로1의 헬이란 버전을 하면서 느꼈던 건데... 어떻게 이런 생각이 드는지 의아하기 까지 하지만 90년대 게임이 거의 2세대가 차이나는 늦둥이 여동생과 같이 디아블로1 헬버젼을 함께하면서 이구동성으로 ‘던파보다 훨씬 스릴 넘치고 긴장감 넘친다. 요즘 게임 중에 이런 기분으로 게임해본경우는 거의 없는 것 같다. 라는 것이었다.’

 

 (디아블로1의 도살자 부처 저 녀석이 쫏아 올때의 그 긴장감이란... 오줌을 쌀꺼같은 그 기분)

 

난 치트키를 쓴 듯한 느낌으로 게임을 하고 싶지가 않다.

남에게 보여주기 위한 게임을 하고 싶지도 않다.

그리고 던파가 싫지도 않다. 그립고 아쉽다.

 

 

 

새로운 콘텐츠들과 이벤트

 

 

새로운 콘텐츠들이나 이벤트 물론 흥미롭고 새로운 것에 대한 호기심 여러 가지 다양한 욕구

또한 이벤트를 통해 얻기 위한 여러 가지 노력등 물론 좋은 효과를 볼 수 있겠다.

나도 물론 이 이벤트와 콘텐츠 만렙확장 새로운 전직들은 차근차근 즐길 것이다.

하지만 앞서 말한 여러 가지 보완되지도 발전하지도 못하거나 버려진 콘텐츠들에 대한 아쉬움이 있다.

새로운 것만 계속 생겨봐야 일시적인 유저를 끌어들이는 방법일 뿐이다.

새로운 것이란 단어는 처음해보거나 겪지 않았기에 새로운 것 이지

겪고 난후엔 결국 ‘신’ 이 아니라 ‘구’ 가 되어버리는 것이다.

그럼 게임을 본적이 있다. 매번 여러 가지의 이벤트를 동시에 벌이고 새로운 것만 계속 집어넣어댄채 기존의 것들은 보완하지도 제대로 관리하지도 못한 게임

남아 있는 유저는 이젠 얼마 없다. 일시적인 효과를 보는 방식엔 많은 유저를 꾸준히 잡고 있을 순 없기 때문이다.

이번 프로젝트가 지나가고 나면 또 다시 버려지고 관리가 안 되고, 그런 게임이 되어버린다면 아마 또 많은 사람들은 떠나가겠지 지금 이 프로젝트와 이벤트 새로운 콘텐츠들은 일시적인 효과이외에 큰 효과를 거둬들일 만한 무언가가 보이지 않는다.

 

 

 

기대해보고 싶다

 

‘야야 던파에 새로운 거 나왔대 그거 한번 해보자’

‘이벤트 한다는데 그거나 한번 해볼까?’

 

보다는

 

‘던파는 진짜 멋진 게임이고 정말 꾸준히 해도 쉽게 질릴게임이 아니다.’

‘던파는 명작이다.’

 

이런 얘기를 듣게 되길

 

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