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게임/던전 앤 파이터

강도인가 도둑인가 유저들은 강탈 당하고 있다

by Rue&Lune 2014. 5. 17.

강도인가 도둑인가 유저들은 강탈 당하고 있다

 

 

 

 

 

 

던파를 붕괴하는 밸런스 패치

 

도저히 이해할 수 없는 패치를 보게되었습니다.

약 10여년전 베타시절 부터 지금껏 던파를 해왔고.

수 많은 얼토당토 않는 밸런스 패치를 겪어 왔습니다.

 

패키지 게임 시절의 게임을 즐기다 온라인 게임의 폐해라고 할 수 있는

지속적 업데이트에 따라오던 악순환 적인 밸런스 문제는

 

이젠 익숙해진지도 오래 되었습니다.

 

밸런스의 포기를 통해

한 때 엄청나게 유행했던 결투장은 이미 사장 되다시피한 상태이고

 

그나마 유저 개개인의 연구와 노력을 통해 이뤄지는 스펙업 방법을

많은 사람들이 각개의 캐릭터에 대한 공부를 하고 스펙업 방법을

따라가고 함께 연구하면서 캐릭터 강화에 열중하며 게임을 즐기는 지금에 이르렀습니다.

 

 

게임은 해보셨습니까?

 

1레벨 부터 85레벨까지 사냥하면서 모이는 돈으로 잡템을 구매하고

마봉템부터 조금 투자한다 생각하고 최종템은 80제유닉무기를 쓴다쳐도

1부터 79까지는 마봉 1~7강수준으로 게임을 플레이 하게 될것입니다.

79까지 게임하면서 고강이나 재련템을 쓸까요 과연?

그런 캐릭 왠간해서는 없습니다.

 

지금 패치하는 내역들을 보면 어이없는게

 

1. 80~85 레벨의 캐릭터들이

 

2.  몇개의 캐릭터를 몇달동안 돌려서 모을만한 돈으로나 구매가 가능한

80~85 최종무기 11내지 15강의 무기를 들고서

 

3. 몇달내지 1년이상을 이계라는 던젼만 매일돌면서 모은 이계장비를끼고

 

4. 항마의 비약이나 각종 버프 물약을 통한 도핑,

홀리오더등의 버프, 크리쳐, 칭호, 마법석 등의 추가 아이템의 효과

 

5. 누구는 몇년을 헬을 돌아도 나오지도 않는 에픽아이템의 효과

 

이런것들이 적절히 조합이 되어야만 나오는 대미지를 기준으로 그 스킬이 강하다고 규정했더군요.

 

일단 모든캐릭을 아무런 도움도 없이 1레벨 부터 차근차근 레벨업 해서

장비꾸리면서 키워보시고

그렇게 모인사람들 끼리 이계돌리고 고대던전 돌고 헬모드 돌아보시고

지금 강하다고 규정한 스킬들과 보조 스킬들의 조합으로 와 정말 사기캐릭터구나 싶은

정도로 사냥이 될려면 몇달이 걸리는지 한번 테스트 해보십시오.

모든 던젼의 종류를 다 돌아다녀보십시오 그 캐릭터로 솔로플레이하면서

그리고 나서야 어떻게 패치해야되는지에 대한 의견들을 수집해 보십시오.

 

캐릭터를 이해해야 개편에 대한 의견이 어떤 내용인지 진정으로 아시게 될겁니다.

 

 

캐릭터 이해를 위한 시간

 

한명의 사람이 여러개의 캐릭터를 이해하려면 몇년이 걸릴지 모릅니다.

 

약10여년간 던파해왔습니다.

없는캐릭 없다시피하며 어지간한 캐릭 1개씩 키운것도아니고 2개씩도 키워본것 같습니다.

그래도 모든캐릭 이해한다고 장담 못하겠습니다.

 

매번 새로운 패치 될 때마다 그때 관심있는 캐릭터에 대해 게시판 찾아다니면서

공부하고 또 그 캐릭터 플레이하면서 연구해가며 게임합니다.

 

매번 새로운 공부입니다. 우리가 새로운 직장을 가기 위해 매번 새로운 공부를 하며

새로운 자격증 따는듯이 캐릭터 공부하면서 게임합니다.

 

캐릭터를 알긴압니까? 적어도 첫번째의 내용에서 처럼 플레이는 해보셔야 캐릭터를 어떻게 고쳐야 될지 알게 되실겁니다.

 

 

오버밸런스에 대한 이해

 

 

 

http://blog.naver.com/strafe_fire/220000881899

 

제가 말하고자 하는 밸런스를 쳐다보는 것에 대한 맹점을 테이터적으로 말해주고 있습니다.

 

지금 던파에서의 최종 컨텐츠이자 장기적 컨텐츠 현재 던파의 명맥을 꾸준히 이어지게 만드는 부분중에하나가

이계 던젼입니다.

 

대부분의 캐릭터가 이계던전을 통해서만이 캐릭터의 특정 부분의 성향을 극대화 해줄 수 있기에 많은 사람들이

이계던젼에 참여하기 위해 투자하며 이계던전에서 모은 아이템에 추가적으로 투자하고

이계던전에서 모을 아이템을 위해 장비를 구성합니다.

 

 

암제를 예로 한번 들어보겠습니다

(오해 대표주자 공동 주자 무극)

 

많은 사람들이 디스트로이어가 굉장히 강하다고 생각하고 있습니다.

 

하지만 실제로 암제를 플레이해본사람들은 하나같이 욕을하면서 암제를 플레이 하고있습니다.

디스는 정말 강한기술은 맞습니다.

 

하지만 제대로 사용하기 까지 그 기술에 대한 이해도와 판정에 대한 이해가 필요하고

정확히 조준해야하는등 특정 조건이 만족해야됩니다. 그리고 그 스킬은 약 43초의 쿨타임을 가집니다.

2~3분 던전 클리어 기준으로 특정 방에서 사용한다쳤을때 약 2회정도 많아봐야 3회이상 사용할 수 없는 스킬입니다.

 

디스로 못죽인 몹들은 다른스킬로 상대해야된다는 말입니다.

 

그리고 그 대미지를 내기위해서는 또 이계던젼을 오래도록 거쳐야만 디스라는 스킬도 비로서

강해질 수 있습니다.

 

그런데 이 디스트로이어라는 쓰고나면 몹을 죽이는데 다양한 스킬을 7~8 차례를 쓰고나서 평타까지 한참을 쳐야

방정리가 가능합니다. 디스빼곤 정말 딜자체가 안되는 캐릭터란 말입니다.

 

이 디스의 용도는 결국은 너무 잡기 어려운 적이 있는 방만 어떻게든 쉽게 넘어가는용도

그외로는 못쓴단 말입니다. 잡몹잡을때 썼다간 보스몹있는 곳에선 보스잡을 스킬이 전무합니다.

하다못해 각성기도 버프외엔 쓸게 없는 수준의 대미지를 보여주니깐요.

 

그런데 사람들은 이런것도 이 캐릭터의 컨셉이라고 생각합니다.

왜냐고요? 버그 수준의 문제가 있었다면 진작 나온지 얼마 안되었을때 바꼈어야겠죠.

 

지금의 순간까지 캐릭터의 컨셉을 극대화해서 어떻게든 유저들 스스로가 사냥에 최적화 하기 위해

노력한 상태가 바로 지금의 모습이란 말입니다.

 

적어도 이 컨셉을 망가트리지 않는 선에서의 패치가 필요하며

다양한 스킬의 사용이 아쉽다면 타스킬들의 대미지가 적어도 3~4배이상 올라야만 될것 입니다.

 

 

검호를 예로 들어 보겠습니다

(오밸 대표주자)

 

말많은 오기조원이라는 엄청난 패널티를 가진 버프를 가지고 있는 캐릭터입니다.

오기조원은 오밸이라는 이름에 덮혀져있는 패널티 버프입니다.

 

일단 유지자체가 힘듭니다. 오기도중 캔슬당할시 처음부터 다시모아야되는데

쿨타임도 길고 몇가지 스킬을 사용하거나 조금만 신경을 안써도 사라지기 일수입니다.

 

이 스킬이 문제가 있다면 문제가 있다고 볼 수 있습니다.

 

스킬들의 퍼센트 대미지가 낮지만 힘만 높다보니 흔히말하는 앞댐이 높은 무기가아니면

사용하기가 껄끄러운 캐릭터인데 -_- 광검이 컨셉무기인 캐릭터가

힘만 높고 크리티컬관련캐릭터도 아니면서 앞댐쌘 무기가 장땡이이 캐릭터가 되었습니다.

 

보조무기창도 말이 보조무기지 옵션중첩도 안되고 아무런 의미가 없는 무기입니다.

 

오기조원이 문제가 있다고 생각되었다면 적어도

힘은 낮춰도 크리율을 올려주는 버프가 되게 하거나

 

힘은 유지하면서 여차하면 로그의 히트엔드 처럼 특정 스킬사용시 오기조원을 소모하게 하거나

 

또 힘을 낮추면서 아수라의 파동각인처럼 ON OFF 형태로 무한유지되게는 해줘야합니다.

 

적어도 패널티는 없애고 까야될거 아닙니까?

 

아니면 힘을 낮추고 모든 기술의 퍼센트 대미지를 올려주던지요.

 

폭검의 대미지가 문제라면 쿨타임을 늘리고 대미지를 줄이면 될것이고

백보신장 또한 너무 강하다면 그렇게 하면 될 것입니다.

 

근데 오버밸런스 스킬을 가진 캐릭이라도

컨셉은 고려하지도 않고 무작정 다 약화만 시켜버리면 기존유저들은 어쩌나요.

 

 

노력에 대한 보상을 빼았아버리는 밸런스패치 던파 붕괴패치

도둑놈 이나 강도 같은 패치

 

그래도 이계던전을 통해 열심히 특화하도록 만들어놨던 스킬을

쓰레기를 만들어버리면 몇달 몇년을 이계에 투자하는 많은 유저들이

그리고 좋은 장비를 맞추기위해 많은 노력과 투자를 아끼지 않은 유저들

 

그 유저들에게서

노력에 대한 보상을 빼앗아가버리는

횡포스러운 강도같은 패치가 아닙니까?

 

여지껏 그런식으로 패치하면서 그렇게 빼앗기고 게임에 실망하기보단

자신이 가진 재산을 빼앗기는 심정을 느끼는 유저들의

마음에 대한 보상을 해줘보신적이 있는지요?

 

그냥 패치하고 손해본 유저들은 그걸로 그만입니까?

적어도 그들이 납득이 가능한 수준의 패치를 해야되는것 아니였습니까?

 

여지껏 똑바로 못했다면 지금이라도 잘해야 되는것 아닙니까?

얼렁뚱땅 퍼스트서버에 내놓은 그런 패치 시도가 과연 게임을 이해하고

패치를 내놓은것인지

유저들의 입장에서 진정 재미있게 게임이 즐겨지길 바라며

내놓은것인지 무척 궁금합니다.

 

벌써부터 게임 할맛 잃고 떠나는 유저들도 있고,

매일 마음쫄이며 게임하는 유저들이 많습니다.

너네들이 그러든 말든 우린 상관없다는 태도보다는 적어도

 

유저들에게 믿고 지켜봐달라 섣부른 판단에 따른 패치시도였다.

좀더 유저의 의견에 맞춰서 심사숙고하여 패치를 진행하겠다는

공지라도 나왔어야 하는게 아닌가 싶습니다.

 

어물쩡 넘어가려는 태도는 더이상 10년차에 달하는 게임의 자세가 아닙니다.

 

많은 시간이 흘러

더 많은 유저가 지켜보고 함께하고 있는 던파라는 게임의

개발진들에겐 더욱 큰 책임감이 존재해야 한다고 생각합니다.

 

많은 유저들이 지켜보고 기다리고 있고,

나쁜방향이기 보단 좋은 방향으로 유저들이 다함께 웃을 수 있는

패치가 되기를 원하고 있습니다.

 

오버밸런스 스킬이 있었다면 그 스킬이 '어느정도는'

하향되리라는건 누구나 알고 있습니다.

 

다만 어느정도의 하향이지

그 캐릭터를 쓸모없게 만들리라는 생각은 아무도안합니다.

지금의 패치는 모든캐릭터를 지금의 장비로는 쓸모없는 캐릭터로

만들어 버리는 상황입니다.

 

지금의 장비가 아닌 새로운 장비로만 게임을 할 수 있게끔 만들려고 하고 있거나

그 어떤 장비를 끼워도 그 캐릭터의 연구나 컨셉적 발전을 할 수 없는 캐릭터를

만들려고 하고 계십니다.

 

잘못된 패치의 방향입니다.

캐릭터는 강하고 약한 스킬들의 조합과

그 캐릭터 특유의 컨셉에 대한 재미로 플레이 해지는 것입니다.

 

그냥 그 캐릭터 자체가 오버밸런스인 캐릭터는 없습니다.

개발진들도 그렇게까지 만들진 않았을 테니깐요.

 

저희들 스스로가 오버밸런스 수준이 될 수 있는 방향을

알아낸것이고 유저들의 노력으로 캐릭터가 강해진겁니다.

정도껏 하십시오. 유저들의 노력을 물거품으로 만드는 것은 강탈입니다.

 

 

- 사령술사 사실 쓰레기 캐릭터 였습니다. MP소모 심하고

속성도 별로고 대미지도 그다지 좋지 않고 발라크르 평타도 느리고 별로였죠.

 

그저 유저들의 연구를 통해 스위칭이라는 개념과

이계 던젼의 아이템의 조합과 각종 버프의 조합을 통해서

강해졌던 캐릭터 였습니다.

 

그 과정에 너무 극한 대미지 딜 차이가 난다면

기본대미지는 애초에도 약했으니 강해지는 편차를 조금 약화 시켜야했습니다.

 

지금은 보십시오 누가 사령술사를 합니까?

사령술사를 하더래도 누가 파티를 받아줍니까?

사령술사에 애정쏟은 사람들중에 몇명이 아직도 진득하니 플레이 하겠습니까?

 

(아무도 받아주지 않는 파티)

 

캐릭터를 쓰레기로 만들어버리는

밸런스패치는 그만둬야합니다

 

악즉참 발라크르 헬벤 로그 배메 스파(구천라...) 남스커 등등

악조건속에서도 열심히 연구는 해보지만

남들 반도 안되는 대미지로 꾸역꾸역 게임하는 유저들 많습니다.

오로지 돌파구를 찾아서 게임하고 있을 뿐입니다.

 

유저들의 노력을 강탈하지 마십시오.

순수한 평균 스펙에서의 밸런스를 기준으로 살펴보십시오. 이건 정말 아닙니다.

 

 

 

 

강도:

단순한 물건에 대한 유형력의 행사는 폭행이라고 할 수 없다. 그러나 직접 사람에 대하여 유형력이 행사되었을 것을 요하는 것은 아니다. 직접적으로는 물건에 대한 유형력이라고 할지라도 간접적으로는 사람에 대한 것이라고 볼 수 있으면 여기에 폭행에 해당한다. 사람의 신체에 직접 유형력이 미쳐야 하는 것도 아니다. 따라서 사람에게 총을 겨누는 것도 폭행이 될 수 있다. 협박이란 해악을 고지하여 상대방에게 외포심을 일으키는 것을 말한다. 해악의 내용에는 제한이 없다. 반드시 생명·신체에 대한 해악에 제한되지 않는다. 현실적으로 해악을 가할 의사와 능력이 있을 것을 요하는 것도 아니다. 폭행·협박은 재물의 소지자에게 행하여지는 것이 보통이지만 제3자에 대하여 가하여져도 무방하다. 폭행과 협박은 상대방의 의사를 억압하여 반항을 불가능하게 할 정도에 이를 것을 요한다. 강취란 폭행·협박에 의하여 자기 또는 제3자의 점유로 옮기는 것을 말한다. 강취는 반드시 탈취임을 요하지 않고 상대방의 의사에 반하여 교부한 경우도 포함된다.

 

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